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登録日:2011/11/15(火) 23 24 22 更新日:2024/01/20 Sat 19 45 15NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F91←アナハイム版 MS RX-F91 アナハイム・エレクトロニクス社 ガンダム シルエットガンダム シルエットフォーミュラ91 トキオ・ランドール 主人公機 前期主役機 幻影騎士ガンダムRXF91 影のガンダム 技術盗用 烈破頑駄無 試作機 シルエットガンダムとは、「機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91」に登場するMS。 改を含めた両機ともデザインは大河原邦夫氏が担当。F91に比べて角ばったデザインや所々に目立つ機械の線の多さは「AEの解釈するガンダムF91」という感じを漂わせている。 型式番号:RX-F91 頭頂高:15.4m 本体重量:8.5t 全備重量:21.7t 出力:4,570kW 総推力:92,080kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装(配置位置): バルカン砲×2(頭部左右一対) メガマシンキャノン×2(肩口襟元左右一対) ヘビーマシンガン×2(左前腕袖口上下一対) ビームスプレーガン(右腕外側設置) ビームサーベル×2(背部専用ホルダー左右一対) ヴェスバー/ビームキャノン×2(背部左右一対) ビームシールド(左腕外側設置) ビームライフル(携行装備) パイロット: トキオ・ランドール(正規パイロット) レイラ・ラギオール (臨時搭乗者) アナハイムの小型MS開発計画「シルエットフォーミュラプロジェクト」の一つの到達点として開発された。 外観はF91に似ているが、それもそのはずサナリィからデータを盗んで開発したのである(*1)。 バイオコンピュータは当時サナリィ側にも実機はF90Ⅱ搭載の試験型しか存在しない為再現出来ず、高性能教育型コンピュータで代用している。これを用いた「MACSS(MAneuver Control Support(Sampling) System」によって、試験運用時にマニューバーデータのサンプリングを行いデータを蓄積。無駄挙動や危険行動を制限する、次期主力量産機の一般兵用マニューバプログラムを生成する機構が備わっている。データ収集またはプログラム未成熟の為か、コンソール上には通常コンピュータが自動設定する機体バランスをマニュアル設定するタブがある。 熟練パイロットに対しては一般兵用プログラムは一種のリミッターとなってしまう。MACSSを切って完全手動設定にすれば機体本来の俊敏な機動性を取り戻せ、その時の瞬発力は当時最大級とされるが、パイロットの負担も大きい。 このため、アイリスは「機体性能が不安定なほど機敏になる」と語った。 また機体の素材は既存品(フレームはヘビーガンの物の流用改造品)で作られたため、重量はF91を上回っている。 一方でジェネレーター出力は勝っているため、カタログスペックはF91と同等の性能を持っている。 またあくまで実験機であるためか推進剤は多く搭載されておらず、稼働時間は短い。 模倣元であるF91と比較するとサイコミュ機能的な上乗せ部分は無いが、堅牢な機体構造や高いジェネレータ出力など、先進性よりも堅実性に振った設計であるといえる。 F91の模倣という目的で開発された機体ではあるが、一方でF90と同様に、技術開発用の検証機としての側面もあり、仕様変更が容易な構造で、各種予備・追加パーツ等も用意されており、拡張性は高い。シルエットガンダム改への改装後は、アナハイム内部における小型MS開発のスタンダードとして活用されたといわれている。 【武装】 ◆60mmバルカン砲 頭部に装備している近接防御火器。 ◆メガマシンキャノン 胴体側の両肩口(襟元)に装備している実体弾射撃火器。 バルカンと似た用途の装備だが、より大口径でより強力。 ◆ヘビーマシンガン 左腕の袖口付近に上下一対二基装備された実体弾射撃火器。1/100の模型ではこの部分は正面側がただの窪みの為銃火器とは思われない事が多く スラスターだのアポジだのと言われがち(*2)。Gジェネ等では左右非対称パーツでもあるせいか再現されていない。 ◆ビームスプレーガン 右腕部に装着された小型ビーム射撃兵器。 F90Vタイプのメガガトリングガンの模倣と思われる武装で、よく本装備がメガマシンキャノンやヘビーマシンガンと間違われる。 漫画版では作画時の負荷になる為か最初から装備されていない。 ◆ビームサーベル 近接白兵用ビーム兵器。グリップ部にハンドガードの付いた本機独自の仕様となっている。 バックパックの専用ホルダーに左右1対2基装備。 ◆ビームキャノン併設型V.S.B.R バックパックに左右一対二基接続された可変速ビーム射撃兵器。可動肢があり、フレキシブルに可動する。 盗用技術に不安を抱いていた(*3)ためかヴェスバーには大容量メガコンデンサ用のスペースにビームキャノンを同軸併設しており、また機体にはクランクアームで接続した固定火器となっている。 そのせいでサナリィ純正であるF91用のヴェスバーよりも射角が広く、着脱機構を持たない分喪失しにくくなりエネルギー供給も安定、ブレが抑えられているおかげで射撃精度も高くなっているので一概にデッドコピーとは言えない。 ほぼ可動式バインダーのようなものなのでAMBAC肢としての性能が高く、改装後には増設バーニアが組み込まれてスラスターユニットとしての機能が高められた。 エネルギー供給が安定している為かサナリィ純正のF91のヴェスバーでは貫通出来ない「Iフィールド(*4)を貫通可能」と一部資料で記されている。 ◆ビームシールド AEでは技術を解析しきれない新技術であった事やF90Vで問題視されていた動作の確実性を重視した為か、 ビームシールドを「発生範囲の広いビームサーベル」として解釈し発生器を大型化し、シールドビーム発生域も二分割された狭い範囲の物としている。 その上で実体部である発生器自体を小型の実体盾として使用出来るレベルに装甲化し、更に基部をリング型コネクタとする事で回転させ肩アーマーなどとの干渉を防ぐギミックを付けている。 文章設定では「しかし後にこの形式の利点も発見されている」とされているが具体的内容は不明。 ビームシールドはフォーミュラ戦記版ベルガ・ダラスやゾロアットの様なビームカッター機能に転用し易く、 発生器自体も小型実体盾としての強度がある為、実体盾としての使用や殴打兵器としての転用も可能など解釈が出来る為、これ等の点が利点の内に入っている可能性は有る。 漫画版では途中の整備時に外された様な描写が有って以降、装備していない。 ◆ビームライフル ヘビーガンやGキャノンの使用する当時の連邦一般規格ビームライフルを改造したと思しきワンオフデザインのビームライフルを装備する。 Eパックらしきパーツは銃機関部後ろの上に付いている。 [劇中での活躍] 前半の主役機として登場。漫画版では右腕のビームスプレーガンは最初から最後まで装着されず、ビームシールドは途中で外されて以降装備していない。 実験機という面が強調されており、予備パーツが無いから丁寧に扱ってくれとの嘆きも聞かれた。また前述の瞬発力も発揮し、トキオはこれを乗りこなしている。 ダーク・タイガー隊のデナン・ゲーを撃墜する際にビームライフルとヴェスバーの同時撃ちを披露している。 ガレムソン達との決戦ではネオガンダム2号機にトキオが乗り換えた為、無人状態だった機体にレイラが成り行きで乗り込み、 この際ビームライフルはエイジャックス内に置き忘れた為か固定武装のみの状態となり、 その状態でガレムソンが乗るネオガンダム1号機と戦い、トキオ達との共闘でネオ1号機を叩き斬り、両親の仇を討った。 レイラ操縦時の描写から察するにMACSSは切られたままの状態と思われる。 [バリエーション] ◇シルエットガンダム改 型式番号:RXF-91A 頭頂高:15.4m 本体重量:9.2t 全備重量:21.4t 出力:4,890kW 総推力:91,480kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 メガマシンキャノン×2 ヘビーマシンガン×2 ビームサーベル×2 ビームシールド (ここまでは改修前と変わらず) ヴェスバー/併設ビームライフル×2 ビームライフル/アドオン式グレネードランチャー(ビームグレネード説有) グレネードランチャー パイロット:トキオ・ランドール 小説版ではトキオがシルエットガンダムでダークタイガー隊の包囲網を単機突破する一幕があり、 この時損傷したシルエットを月のAEグラナダ工場で改修した機体(なので、一番著名な漫画版では登場しない)。 胸部からコクピットまで増加装甲の追加、ジェネレーター出力の向上、新型ヴェスバーへの換装など徹底した改修がなされた。 総合性能ではネオガンダムに劣るものの、リミッター解除時の瞬発的な性能では勝る部分もある。 【武装】 (変更の無い点は先述の改装前の本機のデータを参照) ◆グレネードランチャー 右腕のビームスプレーガンを換装する形で装備。徹甲弾や多目的弾の多い機銃とは性質の違う榴弾系の実体弾火器が追加され火力種の幅が広がった。 ◆グレネードランチャー付きビームライフル 現実のアサルトライフルのアンダーバレルモジュール火器の様に銃身部に追加されたランチャーが付いたビームライフル。 実体弾のグレネードとビームグレネードの二説が有り現状は結論不明である。 ◆ビームライフル併設型V.S.B.R ヴェスバーはネオガンダムのGバードの技術を活かした物(*5)となっており、それ自体が可動式多方向スラスターユニットの機能も有しているためさらなる高機動化が果たされた。 併設同軸火器はヴェスバーの再現が成功した為、必要出力や威力が過剰なビームキャノンから適切な出力・威力に抑えたビームライフルへ変更されている。 ビギナ・ギナⅡのフレキシブルウィングノズルやビギナ・ゼラのヴェスバーに近い仕様となっている為、ゼブラゾーン事件後にブッホ側の技術提供も受けてこのフォーマットになった可能性も有る。 ◆ビームシールド 一応文字設定では「ビームシールドの小型化に成功、改めて装備した」という内容が記されているが1/100の模型ではシルエットガンダムのビームシールドそのまま。 ただ、この文字設定記述や関連機体の情報を鑑みるならばネオガンダムかジェムズガン、ジャベリン仕様のビームシールドに近い物も装備されていた可能性が高い。 シルエットガンダムのビームシールドは先述の通りコネクタ式になっており、設定画稿でもコネクタ基部やビームシールド接続部の設定画がある為その規格に準じていれば付け替えが可能だったと思われる。 [補足] この機体はアナハイムがサナリィからデータを盗用して作ったとされるものだが、サナリィもまたキャノンガンダムに見られる高級カスタム路線を売り込みたがっていたことが発覚、これに不信を覚えた連邦はアナハイムにデータを意図的に流し、ある意味では連邦にとっての保険として作られた機体とも言える。 ちなみにサナリィは大規模なMS製造設備を持たずGキャノンについてアナハイムに製造を委託していたが、極度の秘匿体質からジェネレーター等の技術開示を拒否、このことがアナハイムとの確執を深めることに繋がり、また連邦からの不信を買う原因となった。 [ゲームでの活躍] ◇Gジェネ 性能はそれなりにあるものの、F91に比べると使い辛い面が目立つ。 ハリソンを乗せなくてもヴェスバーが通常で使えるなどの利点はあるが、燃費が良くないうえにヘビーマシンガンでは物足りない所がある。 そもそも右腕のアレはヘビーマシンガンではなくビームスプレーガンなのだが…。 ビームライフルが使えたら…という声が大きかったのか「OVERWORLD」では使えるようになった。 代わりにヘビーマシンガンがなくなったが(より漫画版の表現・戦歴に近いイメージになったとも言える)…。ただ、それと同時に燃費も改善されている。 改になると多少性能は向上し、特に魂ではヴェスバー(強)が撃てるのが大きい。 それと作品によっては開発していけば本家F91が作れるため将来的にはクロスボーン・ガンダム系統やヴィクトリーガンダム系統に発展できるし、 なによりG-バードしかないがあるネオガンダムに派生するので、使う価値は十分ある。 但し、何を思ったのかWARS以降、改はリストラ……。 □立体化 展開当時に1/100キットが発売された。 ただし商品名は何故か「ガンダムRXF91」。 このネーミングのため、シルエットフォーミュラを知らない人からはF91の強化版だと勘違いされがち。 (余談だが、近い年代に展開された某チートライダーと名前も似ている) 改のキットは改装前のパーツが全て入っている為コンパチで作る事が可能。 基本的には当時の水準のクオリティでヘビーマシンガン部の再現の甘さ位しか悪い所は無い。 2020年代以降の再キット化の際の課題は設定通り左腕ヘビーマシンガンを再現したりビームスプレーガンを着脱可能にしたり等のギミック再現や色分けなどがメインだろうか。 ○その他 SDガンダム外伝では、第三期シリーズである『聖機兵物語』にて登場。 ただし何故かF91の強化形態扱いになっており、円卓の騎士の一人「灼熱騎士(バーニングナイト)ガンダムF91」が「幻影騎士(シルエットナイト)ガンダムRXF91」にパワーアップする。 一方のSD戦国伝では、『伝説の大将軍編』にてF91こと「衛府弓銃壱(烈光頑駄無)」とは別人の「月光頑駄無(烈破頑駄無)」として登場。元ネタのシルエットという名前からか忍者キャラである。 追記・修正は次世代機のデータを元にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 盗人猛々しいとはこのことよ -- 名無しさん (2015-02-12 17 41 34) 結構好きな機体なんだけど人気薄い上に叩かれやすくて悲しい。機体自体現存してるから外伝出だしやすいのに -- 名無しさん (2015-03-11 19 09 52) 「パチモン」であることが機体のキャラクター性になっている……よし、全裸さんを乗せよう(錯乱 -- 名無しさん (2015-03-11 19 28 48) アナハイムもヘビーガンとかでお茶を濁さないでまじめに研究やっとけばパクる必要もなかったのにな。 -- 名無しさん (2015-12-15 12 29 50) 殿様商売やっちゃてしまったしね -- 名無しさん (2016-05-12 20 54 39) HG -- 名無しさん (2016-09-12 20 19 22) ↑ミス HG化してくれないかな -- 名無しさん (2016-09-12 20 19 50) サナリィはサナリィでベストセラーの「ガンダム」の意匠を盗用してその後も量産F91とかで堂々と販売してるんだからある意味どっちもどっち -- 名無しさん (2016-09-26 10 42 17) ↑サナリィも連邦が持ち株の半公営企業でほとんど連邦に属してるから使ってOKな気がする -- 名無しさん (2017-11-05 18 09 07) そもそももと辿るとガンダム事体あくまで軍開発のRXナンバーの試作機群だしGP系はなかったこと扱いでZ系は元は反連邦系組織製作とアナハイムも名乗っていい道理はないんだよな -- 名無しさん (2017-11-05 18 56 58) シルエット改Gジェネで復活せんかなー -- 名無しさん (2019-08-12 13 31 34) プラモの商品名が違うことと、SDガンダムでの扱いについて追記。この扱い&某ライダーのせいで子供の頃はF91の強化版だと思ってました -- 名無しさん (2019-12-13 19 12 44) ↑ 強化版的ポジションはVのリガ・ミリティアやザンスカールのMSに当たるよね。実質、フォーミュラシリーズの発展型のようなもんだし -- 名無しさん (2021-10-31 10 37 54) 新しい時代の先駆けとして「ガンバるぞ」してた長女だけど実は下にいた二人の妹たちの方が親の本命で、そんな毒親から受けた抹殺指令に従う次女に殺されかけるも三女が味方になってくれて、次女を抑えつけた三女が「私ごとやって」ってなって涙ながら二人とも屠り一人生き残った長女……って書くとすごいドラマチック -- 名無しさん (2022-05-14 23 11 33) いや待て、この孤独なシルエットは…? -- 名無しさん (2022-05-14 23 40 35) Qタイプ「すいません肩の形状についてお聞きしたいことが…」 -- 名無しさん (2023-07-15 19 48 32) パクリ元が生えてくるの好き -- 名無しさん (2024-01-20 19 45 15) 名前 コメント
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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 メイン同様横幅の広い単発ダウンビーム サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100 通常時は射程の短い水鉄砲、命中すると強よろけ後レバー入れで放物線を描く実体弾 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) 2000としては珍しい爆風つきゲロビ ()は爆風のみ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 クラッカー系。機雷をまとめて投擲するN・前レバー入れ・後レバー入れで投擲の軌道が変化 格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長。被弾で解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 オーソドックスな3段 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前NN前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ N射NN射 157196 受身不可ダウン 前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地 横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 最終段が多段 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前横N前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ 横射横N射 157196 受身不可ダウン 後格闘 カウンター→唐竹割 後 107 サーベルを大上段に構えてカウンター。当たるとバウンドダウン BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 初段のダウン値が低い。受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 288 斬りつけ→振りかぶってパンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン 【CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】パンチ→ドロップキック 【横格闘】二刀流横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし バーストアタックアイ アム チャンピオン! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/07/02 出典作品についての説明を追加 15/07/01 新規作成 解説 攻略 ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って、 『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。 機体の原典作品のMSV扱いで、機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。 本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。 右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。 また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。 それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目があり、 ビームサーベルが玩具っぽいモデリングになっていたり、拳にプラモデル特有の分割線があったりする。 さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。 汎用・特殊問わずパイロットのセリフネタも充実。 耐久値は初代より低く、機動力や格闘性能は2000相応程度に平凡。 外見や各種モーションのユニークさに惑わされがちだが、機体としてはオーソドックスな射撃寄り万能機。 幅広のBR・CS、撃ち分けが可能なサブ射撃、爆風つきゲロビの特射、クラッカー系の特格と射撃機らしい武装が揃う上、 格闘CSのセンサーアイにより、これらを遠距離から撃っていけるのが強み。 格闘も標準的なものを備えており、N・横格闘の前派生やダウン値の低いBD格闘、そしてダメージ確定が速い覚醒技によりコンボ火力もそこそこ出せる。 欠点も2000射撃機らしく、近~至近距離における自衛がネック。 水鉄砲やクラッカー、カウンターの後格など自衛択がないわけではないので、これらとチームワークを活かして身を守りたい。 勝利ポーズは、 ウインクしながらビームガン構え(基本ポーズ) 水鉄砲発射のちキャノン構え(サブでフィニッシュ、構え中でないと出ないので至近距離で狙うべし) 初代と同じリアル顔で大河原立ち(抜刀中にフィニッシュ) 燃える瞳でサーベル構え(覚醒中にフィニッシュ)などがある。 何れの場合も、格闘CSのセンサーアイエフェクトが勝ちポーズに反映される。 敗北ポーズは、頭部を破壊され崩れ落ちる。 パーフェクトジオング戦でサーベルを受けたシーンの再現。 よくみると攻撃を受け止めたと思しきサーベル(プラスチック製)もへし折れている。 キャンセルルート一覧 情報が不足しています。情報提供求む。 メイン→両サブ/特射/特格 Nサブ→特射/特格 特射→特格 『プラモ狂四郎』って? 1980年代にやまと虹一 クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。 プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って 自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。 実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。 作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。 パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。 「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。 その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、 特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。 当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ZZガンダムのメインのような横幅の広いBR。判定は単発で、普通のBRと比べて幅広なので引っ掛けやすい。 格闘CS・後サブと併用することでなかなかいやらしい弾幕を張れる。 CSがあるので節約しやすいのも嬉しい所。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] 「ダブル・ビーム・ガンだ!」 単発ダウンのビームを放つ。発生がやや速く、メインと同じく幅広なので当てやすい。 格闘CSによる赤ロック延長の恩恵を最も受ける武装。 パーフェクトガンダムの主力技。着地取り・セカイン・コンボの締めなど様々な場面で役に立つ。 回転率も悪くないため、積極的に溜めていきたい。 【サブ射撃】肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発] レバー後で実体弾、それ以外は水鉄砲を撃つ。 両サブともにメインからキャンセル可能。 レバー後以外 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 「こいつは中身が水鉄砲になってるんだ!」 相手の電気系統をショートさせる狙いで積んでいた水鉄砲がまさかの実装。 ショルダーキャノンから水鉄砲を発射、MG系の連射弾で曲げ撃ち可能な強よろけ。キャンセル補正はかからない。 発生は速いが射程は極端に短く、鞭や生格闘狙いくらいの距離感覚で撃たないと届かない。 そのため前に出て当てに行くよりは発生を活かしてカウンター気味に引っかけるほうが狙いやすい。 判定は広め?1ヒットのみで強よろけが取れるので曲げ撃ち機能はフル活用していくとよい。 実弾属性なのでビーム一発で全部破壊もとい蒸発する。 水鉄砲からは特格と特射にキャンセル可能。 レバー後 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.3↑][補正率 70%] Xディバイダーの後サブやドルブサブに似た、山なりの軌道で放つ実体弾。着弾まで間があるのも同様。 軌道的に下に強いかと思いきや下降速度はそれなりなので従来の曲射武装の様な食いつきはあまり見せない。 むしろ上にいる相手に強い。メインキャンセル時威力70。 横誘導が弱く判定も小さめなので、追撃に使ってもノックバックや吹っ飛び起因で漏れることがある。 とはいえ水鉄砲は限定状況でしか使えないので出番は多い。弾幕、BRからの繋ぎなどに。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] ショルダーキャノンからピンク色のゲロビを発射する。太さはウイングゼロ(TV版)のメインと同じくらい? 着弾点に爆風が発生する。2000としてはほぼ唯一の爆風つきゲロビである。 (一応ゲドラフも浮遊時特射で爆風つきゲロビが撃てるが、「照準に関係なく真下に撃つ」という特殊な武装でありまともなゲロビとしては唯一と言ってもいい) ダメージは高く爆風も魅力的だが、銃口補正がやや緩く、発生も遅いので直撃させるのは難しい。 せっかくの爆風付きなので、それを活かすべく地上付近にいる敵機を上から撃ち下ろせば当てやすい。 一応回転率は12秒1発とゲロビとしてはそれなりなので、各種攻撃の繋ぎと割りきってしまうのもアリか。 ダメージは1ヒット21。 爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。 発射モーションは「ガンダムビルドファイターズ」最終回においてイオリ・タケシが同武装をぶっぱなした時の再現だと思われる。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 ?(本体??/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] 機雷を4個まとめて投げつける。サブからキャンセル可。 レバー入れで軌道・飛距離が変化。ちなみに高飛びして投げても上空へ向けて投げても着弾位置は変わらない。 機雷同士の誘爆や自機への自爆判定あり。 レバーN 相手にめがけて投擲、ガナザクのサブに近い標準的なアクション。用途も似る。 レバーNが最も集弾するので、コンボや着地狩りなどで直撃を狙う場合は基本これ。 機雷の軌道によっては上述の誘爆判定で機雷が空中爆発し、僅かに飛距離が縮む場合がある。 レバー前 大きく振りかぶってからの遠投。 相手の位置に関わらず遠投するため近距離の相手には命中しない。 発生は遅いが機雷が広範囲に散る。飛距離を覚えて爆風による範囲制圧を狙っていこう。 着弾位置は格闘CS未使用時の赤ロック距離限界より少し外くらい。 そのため狙う場合は緑ロックから投げてしまってOK、N投げは赤ロック限界まで届かないので使い分けは分かりやすい。 ただし赤ロック範囲の広がる格闘CS発動中だとこの距離判別方法は使えないのでプレイヤーのカンが頼り。 レバー後 後方に飛び退きつつ機雷を投擲する。飛距離は短く自機の元いた位置より少し前に着弾。 格闘拒否や起き攻め択など、近距離戦で威力を発揮するが銃口補正が弱く横移動で回避されやすい。 また迎撃BRヒットからキャンセルで出したが、飛距離が足りず繋がらないということもある。 投げる際の動きは結構機敏。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 咄嗟に後ろに下がるといったライン調整としての役割が大きい。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒] 赤ロックの最大距離を増加させる。発動中はアンテナから電波が出ている。(ピロピロといったSE付き) よろけや格闘をガードされると解除される。弾数制限や制限時間、クールタイムなどはなく、チャージすれば何度でも使える。 射撃CSや後サブの遠距離誘導、特射の銃口補正など射撃機として得られる恩恵は大きい。余裕があれば常に起動させるべき武装。 なお、発動時に足を止めないので、振り向き撃ちなどからキャンセルで出して即落下といったことも可能。 格闘 本機体のサーベルはよく見るとプラモデル仕様の真っすぐなものになっている。 【通常格闘】ビーム・サーベル ややもっさりとした3段格闘。 1段目、2段目から前派生と射撃派生あり。 前派生で膝蹴り(受け身不可)→頭突き(強制ダウン?) 派生中は全く動かず、カット耐性は皆無だが火力は高い。また動かないが、派生自体は比較的手早く終わる。 00セブンソードの前格特格派生や、レッドフレーム改の"赤い一撃"のように動作中はキャンセル不能。 カット耐性も含めて、派生するかどうかは慎重に考える必要がある。 射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れるが追撃が困難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 173(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】パンチ→ドロップキック 火力の高い2段技。後格闘出し切り≫前格闘出し切りで強制ダウン。 キャンセルせずに出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。 高度があればCSなどで追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) ダウン 【横格闘】二刀流横薙ぎ→回転斬り サーベル二刀流、最終弾の回転斬りは多段ヒット。試作3号機の横格を3段にしたような感じ。 発生は比較的速いので万能機との格闘戦になった時は頼りになる。 N格と同様の派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】カウンター 大きくサーベルを振りかぶったポーズを取り、成功すると振り下ろす。多段ヒットでバウント属性。 ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。 バウンド放置で相手の覚醒・ドライブを潰す、という使い方もできるので初段止めでコンボするか、バウンドから拾うかは状況次第。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 107(74%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし ドタドタと走って敵にサーベルを突き刺し、蹴り飛ばす。 初段のダウン値が低く、メイン二発からでも繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 131(75%) 95(-15%) 2.5 2.5 特殊ダウン バーストアタック アイ アム チャンピオン! 手にしたビームサーベルで斬り付け(膝つきよろけ)→右ストレート(強制ダウン)→カメラアップで決めポーズ 技そのものは比較的早く終わり、右ストレートを打ち込んだ時点でダメージが確定する。しかし、2段目の右ストレートを打ち込むまでに一定の溜め(腕を回す動作)が入る。 ダメージ配分はおそらくガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。 上記の溜めの動作と最後の決めポーズの際は全く動かない。ダメージ確定は速いがその後にカットを貰う可能性はかなり高い。 なお、決めポーズの際のカメラアイは満面の笑み。可愛い。 これでフィニッシュするとリザルト前のズームアップで決めポーズが映るようになっており、魅せ技としては一級品。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 115(50%) 100(-50%) 0 0 強よろけ ┗2段目 パンチ 288(-%) 300(-%) 5.6 5.6 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→CS 147 セカイン BR≫BR→CS 163 BR≫BR→(≫)下サブ 147(159) BR→サブ≫BR≫BR 147 サブは1~2ヒット? BR≫BD格≫BR 184 BR→(≫)特射 184 サブ始動 サブ≫BR≫BR 184 サブ→(≫)特射 199(206) 特格始動 特格≫BR(≫BR) ??? 機雷のヒット数次第でどれだけ追撃できるかが変わる N格始動 NN NNN 220 基本 NN N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意 NN NN前 246 同上 前格始動 横格始動 後格始動 BD格始動 BD格 N前 253 BD格→射CS 203 打ち上げダウン 覚醒時 BD格 NN 覚醒技 BD格 N前 NN前で 戦術 概要の通り、性質的にはオーソドックスな射撃機。 「赤ロックを伸ばせる格闘CS」という唯一無二の特徴を生かし、堅実に射撃でダメージを稼いでいきたい。 言わずもがなだが、長大な赤ロックに甘えて中~遠距離で弾を撒いているだけと相方負担が増大するのである程度は前に出たい。 基本は格闘CSを発動しつつ、メイン・CSを軸に射撃戦。CSは優秀なので格闘CSと合わせて着地取りを意識したい。 コツはいるが、前特格でプレッシャーをかけていくのも有効。余裕があれば特射でダメージを稼いでいこう。 近距離ではN特格を引っ掛けるのもいい。 相手の高コスト機や格闘機に攻められた場合、機動力は凡庸であるため逃げるのは難しい。 相方とのチームワークで捌ければいいが、そうでない場合は弾幕や各種自衛択で何とか追い返そう。 近距離ならばNサブの水鉄砲や特格で牽制・迎撃はできる。だがどちらも実弾属性でビームに消されるのがネック。 射撃で堅実に詰めるタイプの相手には、苦戦を強いられるだろう。 格闘はよくも悪くも2000万能機相応の性能だが、CS・前派生とダメージを伸ばせる要素が多いのは強み。 特に前派生は決まればダメージレースで優位に立てる威力。リスクは非常に高いが狙えるところでは狙いたい。 射撃機だからといって封印してしまうのはもったいないので、仕掛けられる場面では狙っていこう。 射撃系万能機らしく堅実な立ち回りで相方を助ければ、"チャンピオン"の称号も夢ではない。 オーバードライブ考察 Fドライブ 横格の伸びが非情に良くなり覚醒と合わせると奇襲性も高く、かなり荒らせるため決して悪くはない。 2000コストの半覚を有効活用したい場合はこちらも断然あり。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃武装が豊富な上に赤ロック延長効果をずっと受けられるため、安定性で選ぶならこちら。 僚機考察 射撃寄り万能機なので、前衛を務められる相方が望ましい。 コスト3000 定番。安定度は高い。 マスターガンダム、ゴッドガンダム 格闘系前衛のGガン組。師弟揃ってダブルロックを集めやすいので見られていない敵に射撃を撃ちこんで援護する形がいいか。 前述のように格CSは常時起動しておくべきだが、かといって調子に乗って分断されないように注意。 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2082.html
ダブルオーガンダム00 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-0000 全高 18.3m 重量 54.9t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームサーベルGNソードIIGNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 西暦2308年の最終決戦で国連軍に掃討されたソレスタルビーイングが再生する際に新規建造した第4世代に分類されるガンダム。 両肩に装備された2つのGNドライヴが最大の特徴で、その外見から「2個付き」の通称で呼ばれる。 これは創設者のイオリア・シュヘンベルグからトランザムシステムと共にもたらされたツインドライヴシステムの実証機という点がある。 通常、複数の動力源を載せた場合では大抵が「加算」で計算されるが、ツインドライヴシステムを用いる事により、そのエネルギー量、GN粒子生産量は二倍ではなく「二乗」となる。 だが、それぞれのGNドライヴには一種個性の様な違いがあり、なかなか同調率が合わず安定領域まで起動できなかった。 一番同調率が高かったガンダムエクシアとOガンダムのドライヴを使用しても恒常的に安定した出力は得られず、結果的にはトランザムを強制的に行なうことで起動した。 しかし、平常時にトランザムを発動させると機体に負担が掛かり機能を停止するため安定した性能を引き出すことは出来なかった。 なお、肩という被弾しやすい位置にドライヴが露出しているが、大量に放出されるGN粒子によりドライヴの周囲はGNフィールドと同じ効果が発生しており、被弾によるドライヴ自体の破損を防いでいる。 また、ドライヴ設置部は可動型で通常は横方向、後方に移動させた場合は前方への推力を上昇させ、前方に移動させた場合はシールドとして機能する。 本機の機体設計はもう一つのガンダムのGNバーニアを基に設計されており、その結果、両肩にGNドライヴを装備することにより大型化を防いでいる。 武装強化案としては、刹那の搭乗を前提にしたセブンソード(*1)、そしてセブンソード/Gが存在する。 【武装】 GNビームサーベル 腰部に2本マウントされている近接戦闘用のビーム兵器。 GN粒子で形成された刃で敵を溶断する。 刀身の長さを調整する事で投擲用のGNビームダガーとしても使用可能。 GNソードII ガンダムエクシアのGNソードを発展させた実体剣。 技術の進歩により小型化され、GNソードの欠点であった取り回しも良くなっている。 GNビームライフルやGNビームサーベルとしての機能も有している他、2本の柄を連結させる事で「GNツインランス」としての使用も可能となっている。 GNシールド 先端に伸縮式のGNブレイドを内蔵した実体盾。 2枚を連結させての大型シールドとなる。 【原作の活躍】 刹那・F・セイエイとの合流までにもエクシア以外の全てのGNドライヴのマッチングテストを行った様だが、全て同調はしなかった。 しかも一番同調率の高かったガンダムエクシアと0ガンダムのGNドライヴの組み合わせでも安定稼動域には足りなかったが、パイロットの刹那が搭乗した第2話でトランザムを発動させ強引に安定稼働域まで持って行くことに成功する。 ただし、これは下手をすれば機体が爆発する可能性もあった一か八かの賭けであった。 その後、ジンクスIII2機と新型のアヘッド1機を見事に撃墜した。 だが、この時のダブルオーは辛うじて起動している状態であって、アヘッド・サキガケとの戦闘でトランザムを発動させたが、限界時間を待たずにオーバーロードが発生。 その後もイノベイター専用MSガラッゾとの戦闘で武装を破壊される等、全体的に苦戦が目立った。 そんな中で、ツインドライヴシステムを完璧なものにするためオーライザーを授与されることになった。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 2308年のソレスタルビーイングと国連軍との最終決戦後、半壊したガンダムエクシアと共に姿を消し、4年間世界を放浪しながら世界の行く末を見つめ続けていた。 しかし地球連邦による統一が進む中で連邦政府の政策・連邦軍直属の独立治安維持部隊アロウズによる反連邦勢力への統一の名を借りた非人道的な弾圧を目の当たりにし、世界が未だに歪んだままだということを知った刹那はコロニープラウドで自ら修理したガンダムエクシアリペアと共にアロウズに挑む。 しかし、新型機アヘッドに太刀打ちできずエクシアは大破、絶対絶命のピンチの所をティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに助けられ新生ソレスタルビーイングと合流し、新たなる機体ダブルオーガンダムと共に再び行動を開始する。 基本的にクールな所は4年前と変わらないが、ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)やマリナ・イスマイールの影響か、ソレスタルビーイングの中でリーダーシップを発揮するようになり、アレルヤ・ハプティズムが発見された際には笑顔を見せたり、アロウズに入隊したルイス・ハレヴィを取り戻そうとする沙慈・クロスロードの手助けをするなど以前と比べ周りとの接し方もかなり変わった。 【原作名台詞】 「こんなもの…求めていない…ロックオンも、俺も!こんな世界を…!」第26話(2ndシーズン第1話)から。プラウドにてカタロンを虐殺するアロウズに対して。 「破壊する…ただ破壊する!こんな行いをする…貴様達を!この俺が!駆逐する!!」同上。ジニンのアヘッドに立ち向かうが、圧倒的な性能差で追い詰められてしまう。 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには、0ガンダムと、エクシアと、俺がいる!」第26話(2ndシーズン第2話)から。直後刹那の呼びかけに応えるかの様にダブルオーが起動したが、実は二乗化のタイムラグでちょうど起動しただけらしい アロウズ兵「接近戦では、こっちが有利ィィィ!」刹那「これが、俺達の!ガンダムだ!!」同上。粒子攪乱幕を撒いてGNランスで突貫するGN-XⅢを、このセリフと共にGNランスごと切り裂いて撃破。このシーンはセブンソード/Gの前格闘特殊格闘派生、MBON以降はダブルオーガンダムN格闘最終段で採用された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ダブルオー単体としては登場せず、最初からダブルオーライザーとして登場。 EXVS. 今作から素体のダブルオーガンダムとして参戦。 V2ガンダムのアサルトバスターの様に、制限時間付きでダブルオーライザーに換装する。 通常時の性能はコスト2000程度しかないため、いかに通常時を凌ぎ、安全な場面から換装し、その間にリードを作るかという「自身の理想的な流れに引き込む」戦略性があり、原作での純粋種並みの力を要求される玄人向け機体である。 余談だが本作の本機は無限トランザムを初めとしてやたらとバグが多く、「バグルオー」と呼ばれたことも。 そしてアーケード版では唯一のボス機体のレグナント(勿論パイロットはルイス)と沙慈の非常に長い掛け合いがある。その長さは時間設定が短いと最後まで聞き切れないほど。 本作で本機の称号「純粋種」を獲得するためには「100戦以内に本機とクアンタ(どちらも1回は使う)で一度も撃墜されずに20勝」という初代ガンダムやGガンダムの条件である20連勝よりマシだがまともなプレイだとかなり取得が厳しいものだった。 次回以降は純粋に使用回数を稼げばいいのでかなり楽になった。 ステージ「REBIRTH」では、朽ち果てたダブルオーガンダムや他のガンダム、オーライザーが背景にある。 セカンドシーズンEDである「Prototype」と「trust you」のシーンが元になっている。 MBON 格闘が一新された。 EXVS.2 格闘CSに新技の両肩のGNドライヴを前方に出して移動する技を得た。前方に射撃ガードありで格闘にキャンセル可能。 サブがエクシアのようなN、後でバク宙しながら、横で側転しながらGNビームサーベル投擲となった。 アシストもセラヴィーの代わりにケルディムが追加され狙撃に、アリオスも横格闘で援護してくれるように。 ライザーの強力な性能も合わさり歴史最強の生ダブルオーとなった。 後にダブルオーをベースにしたガンプラガンダムダブルオーダイバーエースが参戦した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ツインドライヴを前方に移動させGNフィールドを展開している。 敗北ポーズ 右腕が外れた状態でうずくまる 2ndの第2期EDのシーンに登場した姿に近い。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB~EXVS.MBONまで】 勝利ポーズ 基本的には前作と同様に加えて、アシスト使用時のバージョンが追加 GNソードIIを構えた00ガンダムとセラヴィーで並ぶ 敗北ポーズ 前作と同様 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ 第1弾から刹那と共に参戦。 リボンズやグラハ……ミスターブシドーも愛機と共に参戦していたがダブルオーライザーの参戦まではかなり間が空いた。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」より登場。 ソシャゲ「DD」ではGNドライヴ下にGNシールドを装着している。 【余談】 作品の展開に合わせHGでかなりの数のダブルオーが発売されたことで有名(*2)。 オリジナルのダブルオーの装備をコンプリートしたいならタンクオーとセブンソードを買えば揃う。 そしてダブルオーのプラモ(とくにHG)は出来が非常によいことで有名(色分けは流石に最近のには劣るが)で、それから10年近く立って発売されたビルドダイバーズの主役機ダブルオーダイバーもパーツを流用しているが、同時期の完全新規キットに見劣りしないほどのクオリティを誇る。
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エキスパンション 第1弾 カードNo 019 種類 メカニック レアリティ R 名称 プロトタイプガンダム 所属 地球連邦軍 コスト 230 出典 MSV HP/ATK/MOV 19/18/18 武装A ハイパー・バズーカ 武装B ビーム・サーベル 武装C 試作ビーム・ライフル 武装D ハイパー・バズーカ(21) 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】ビーム・サーベルATK 11700 DEX 70 TP 1 STRIKER -【Lv9】試作ビーム・ライフルATK 17150 DEX 70 TP 2 STRIKER ○【Lv11】アナザーガンダムズATK 25450 DEX 85 TP 3 STRIKER -このSOは、特定のカードの組み合わせで発動する。 MSスキル 【Lv1】試作実験機メイン時、自身が再出撃した場合、自身の攻撃力と命中率がアップする。 スキル「試作実験機」は再出撃した際攻撃力と命中率が7%アップする効果。 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:B・Dモード 左からSモード1:ビーム・サーベル、Sモード2:試作ビーム・ライフル、Sモード3:アナザーガンダムズ(連携SO) SO3「アナザーガンダムズ」はガンダム(ロールアウトカラー)とガンダム(ティターンズ仕様)との連携。 ロルガンとティタガンが銃撃した後、敵機の左右から切り抜け、プロガンがビームジャベリンで攻撃。 その後3機のビーム・ライフルでの同時射撃。 通常攻撃の攻撃エリアは、A、Cモードは長めの扇形だが至近距離に攻撃エリアが存在しないので注意。 Bモードは広めの扇形と近距離からある長方形の2種類、Dモードは近・中距離向け。 Sモードの攻撃エリアは、Sモード1が近接型、Sモード2、3は中距離向け。 スキル「試作実験機」は再出撃した際攻撃力と命中率が7%アップするので、フルコストには向かない。 コメント 公式より。「試作実験機」は攻撃力と命中率が7%アップとのこと。(2016年5月4日現在) - 名無しさん 2016-05-04 13 55 43 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 サイコ・ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 96100 865 XL 30000 240 37 35 13 4 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 240 37 35 15 6 B B - - - 武装 サイコ・ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 32 0 2~4 BEAM射撃 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× アビリティ サイコ・ガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 アビリティ サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1990 サイコ・ガンダムMk-II 6 2725 ガンダムMk-V 7 3210 ドーベン・ウルフ 4 3795 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系 グレート・ジオング ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 865 ガンダムMk-V 3 1730 ドーベン・ウルフ 4 2595 サイコ・ガンダムMk-II 6 4325 サイコロガンダム 備考 ムラサメ研謹製の黒い強化人間用ガンダム。イメージどおり鈍重で高火力。 攻撃が二形態で二種類しかなく、選択肢がとても少ない。両形態で使える「拡散メガ粒子砲」はビームではなく覚醒。 ビーム砲も威力5000とはいえ単発に変更。このサイズで射程4の通常ビームというのが寂しい。 移動力に関してはMAモードで多少マシになるが、武装が覚醒だけになってしまうのが難。 敵機に張り付かれると何も出来ない。適度に後ろに置きつつ、覚醒属性である拡散メガ粒子砲の長射程で仕留めたい。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 120 120 157 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 100 1,714 247 557 729 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ツインバスター・ライフル サブ兵装1/ツインバスター・ライフル(高出力) サブ兵装2/ツインバスター・ライフル(照射) SPA/ローリングバスターライフル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ビーム特化型シューターで、爆撃やゲロビ、広範囲SPAでの高い制圧力を持つ。純粋な射撃機と言うよりはサブ兵装を混ぜた格闘コンボで高い射撃火力を押し付けて行く機体。 主役系ガンダムにしては設計図を1種類1個入手すれば使用可能という謎のお手軽さを持つ。 メイン・サブ共に高火力だが射撃戦で息切れしやすく、ループシューターのように引き撃ちだけでスキルゲージを回収するのは難しい。打ち上げからの格闘を交えたループコンボでダメージ、スキルゲージ、拘束時間を稼いでいきたい。 ダメージカット率は悪くないのでHPを増やすと戦いやすくなる。バランス型に育成するならビーム格闘/射撃威力を伸ばし、サブ1弾数を1か2程度増やすといい。射撃専門に育成するならなるべく射撃値を伸ばしつつ両サブの弾数を100%以上に拡張するといい。それでもまだリロードループには1歩届かないが、基礎威力の高いサブをばら蒔ける為戦いやすい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 7hit 1700 3 984 1 420 2hit 4100 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 263 584 1239 3 550 1 234 2hit 2990 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。テンポもよくシューターの中ではダメージを稼いでいける方。 特殊格闘は蹴りで大きく吹き飛ばす。踏み込みは短め。 打上はビーム、打下は物理属性。 打上以外全てのモーションから両サブにキャンセル可能で、特格は両サブとの交互キャンセルが可能。 メイン射撃 ツインバスター・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 一見2発に見えるが、連結状態で撃つためか1発1ヒット判定。 他機体の単発判定のダブルライフル系と同じく威力は1.2倍と高め。 サブ兵装1 ツインバスター・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 3 36.0s 着弾地点に爆発を起こすビームランチャー系武装。 特格もしくは打下と交互キャンセル可能。距離を詰めつつ乱射したりMAを殴る時の火力アップに。 弾数3発のサブ兵装でありながら空中コンボでのメイン格闘の拾い直しが可能。メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘~とループできる。射撃特化のパーツ編成だったとしても打ち上げてさえしまえば敵の背中に全弾叩き込めるということは覚えておきたい。 格闘3段→サブ1→格闘~ 拾い直しループコンボ。Ξチップやアルパチップがあれば確殺コンボに サブ兵装2 ツインバスター・ライフル(照射) 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 短めのゲロビを照射する。最大7ヒットだが距離が離れると6ヒットになる。 ブレイク状態の敵ならそこそこの時間拘束できるがそうでない相手ならこちらが長い隙を晒す事になるので使用タイミングには気を付けたい。 こちらも特格か打下との交互キャンセル可能でついでに打上にも派生可能。。 SPA ローリングバスターライフル タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 二挺のバスターライフル照射で素早く周囲をなぎ払う2ヒット攻撃。 圧倒的な効果範囲を誇り、高度の違う敵以外には確実に当たる。手軽(且つ適当に)火力を発揮できる上、雑魚処理能力に関してはダントツで最強。 ボスの取り巻きが鬱陶しいステージでは、僚機として連れていくとボスにダメージを与えつつ取り巻きをまとめて片付けてもらえる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D5Aブレイク ウイングガンダムゼロ 機体名 ウイングガンダムゼロ 形式番号 XXXG-00W0 ロール シューター 僚機時パイロット ヒイロ・ユイ 作品 新機動戦記ガンダムW 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン。 BR BR→特射 152 強制ダウン。 BR 横N 169 手早くダウン。 BR BD格(→特射) 163(178) 特射Cすれば強制ダウン。方追いに移行しやすい。Nよりも有効範囲がせまい BR N前N 188 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる。 BR NN前 190 強制ダウン。上空にきりもみ。突きまで出してしまった時に BR 特格 198 強制ダウン。 BR NN CS 207 強制ダウン。BR回復用 BR BD格→FE CS 191 強制ダウン。BR回復用 BR BD格 CS 217 強制ダウン。CSの制御が至難 アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン。 アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 206 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) N BD格→FE CS 241 強制ダウン。N格からずらし押しでチャージが間に合う。横と同様。 NNN(1段) BD格 206 強制ダウン。 NNN(1段) 横N 210 強制ダウン。 NNN(1段) サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。↑でいい。 NNN(1段)→FE CS 244 強制ダウン。カット耐性低め。3段目のキャンセルがややシビア。 NN→特格 210 強制ダウン。 NN前→特格 238 強制ダウン。FEはほぼ当たらないため基本的に受身で避けられると思っていい。 N前→特格 206 強制ダウン。 N前→特格(爆発前) CS ??? 強制ダウン。N格始動デスコン? N前→CS 強制ダウン。すぐ合体すると背後で敵がきりもみダウンしているのが見える。 横格闘始動 横 横N 160 非強制ダウン。 横 横 CS 204 強制ダウン。 横→FE サブ(盾+BR) 173 攻め継続。最後はBRでも可 横→特格 187 強制ダウン。 横 N前N 189 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える。 横→FE N前N 204 最速入力必須。慣れなければ↑でよい 横 BD格→特射 174 強制ダウン。 横 BD格→特格(爆発なし) 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に。 横 BD格 CS 233 強制ダウン。左ND後最速で安定 横 BD格→FE BR 207 強制ダウン。 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 220 強制ダウン。 横 BD格→FE CS 241 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う。Nと同様。横格始動デスコン 横N (受身)N前N 241 受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特格 251 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→特格 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特格(爆発前) CS ~278 CSはNor前NDから最速。CSは早い方が安定するダメージが下がる。BD格始動デスコン(インパルス条件無しデスコン) BD格→FE NN前 ??? 最速入力必須。 BD格→FE 横N 226 非強制ダウン。不安定。 BD格→CS 強制ダウン。CSは切り抜けたら即出さないと外れてしまう。 その他の始動 FE BD格→特格 245 サブ盾始動でも可。 FE BD格→FE 横N 240 ネタ。とにかく入力が忙しい。 FE BD格→FE BD格 234 見た目はかっこよいが安定性はお察し。 FE BD格→FE CS 260 サブ盾始動でも可。 FE サブ(盾) BD格→FE CS 272 デスコン。最速でサブ盾のあと射撃ボタン押しっぱなしでチャージ。 特格(爆発前) BD格→FE BR 309 威力は計算上。BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定 戦術 高速戦闘を得意とする。 コスト2000どころか、3000でもこの機体より速い機体は少ない。 NDの初速がかなり優秀で、通常状態のV2にも張り合えるほど。 武装面では劣っているが、地力があればどんな相手とも互角に戦えるポテンシャルは持っている。 位置取りはしやすい分、相方を置いてきてしまうことも多いことに注意。 ND→BRのコンボは、敵を跨いで振り向き撃ちになってしまわないように。 至近距離に入ったらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらND、当たったら出し切りや追撃で大抵の相手には対処できる。 格闘機に対してはいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておくと良い。 単発ダウン武装を持たないインパルスは、ブーメランをどれだけうまく使えるかで決まるとも言える。 特格迎撃は相手のブースト量を考えて。かわされそうなときはアシストの方が良い。 そして忘れてはならないのが特射。これで被弾を免れる状況は結構あるので、咄嗟に反応できるようにしておこう。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプなので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、バズーカの類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブーストの読みあいではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビだが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム&ストフリと横方向高速移動がメインのインパルスとでは、回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強いため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、このシンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもMEPEがあるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなど 万能より格闘機と組んでみた場合。上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう。特に∀の月光蝶など。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 同コスト以下の機体ならほぼ互角以上の戦いができるが、さすがに3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 単発ダウン系の武装がないので前作同様にオールレンジ攻撃を持つ機体には警戒はした方がいいだろう。 しかしインパルスは自衛力があるため、僚機が破壊力のある機体であれば耐えて相方の爆発を待つという戦い方は十分可能。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 フリーダム BD持続、滞空時間というこちらの長所でさらに上を行かれてしまう。武装のバリエーションにも差があり、中距離で射撃戦が続けばジリ貧になる。 フリーダムが出てきたということは敵の僚機はコスト2000以下のはずなので、大人しくそちらの相手をした方が賢明か。 しかしインパルスを使うからにはぜひ勝ちたい相手。近距離での武装の性能では勝っているので、もし近寄ってきてくれたら原作通りエクスカリバーで串刺しにしてやろう。 ストライクフリーダム フリーダムと同じくBD持続、滞空時間というインパルス最大の長所で遅れをとってしまっている。 ストフリにはBR,ドラグーン,CS,アシストとかなり豊富なのに対し、此方はBRだけの為中距離戦では勝ち目は無い。 更に格闘の判定が強く、相手の格闘の発生の速さから特格の迎撃も間に合わないことが多いため接近戦でも負けている。 インパルス単体でどうにかするのは難しい。相方とのコンビネーションは必要不可欠。 火力と耐久力が3000屈指の低さなので事故当りで勝てることも有る。 諦めずに最後まで戦い抜こう V2 超高機動、無尽蔵のBRに加えABで火力も強化してくる、ほぼインパルスの上位互換とも言える機体で、単体で相手をするのは厳しい。 また、お互いスピードがもの凄いために事故が起こりやすいので、慎重に立ち回ろう。 通常時の火力は低い方なので、自衛力の高いインパルスなら時間稼ぎはできる。無理はしないこと。 光の翼は発生がそこまで速くないため特格で迎撃できるが、フェイントで振ってくることもあるので注意。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムはシンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高く、さらにはコンボ一つ一つの火力が非常に高い。 近距離では判定の凄まじい空横格、中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り、遠距離では超性能のCSとほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけなので相方とのコンビネーションで落としたい。 デスサイズ(アレックス) ほぼすべての格闘機に対し、1on1で有利がつくインパルスだが、デスサイズは様々な面でいじらしく届かない部分があり、若干見合うと不利である。 ジャマー、クローク双方の防御武装をどうにかできるものをインパルスは持たず、特格ぶっ刺し範囲がちょうど相手の鎌の外になる=かち合うと負ける。 ジャマーはともかく、クロークに対しては唯一有効な格闘を強引に先振りしていくしていくわけにもいかず(アシストの迎撃があるため)、BRを当てているのに一瞬で接近を許すパターンに陥りやすい。 機動力や連携などでは負けていないので、鎌の範囲外から硬直等に地道に射撃を撃つか相方と集中攻撃するなどがベター。 デスサイズほどではないが似たような感じであるアレックスにも前作同様に警戒はした方がいいだろう。 F91 2000コストで唯一インパルスと互角の機動力を持つ機体。加えて射撃の性能で劣っており、楽にはいかない。 格闘の性能は大したことないので特格などで十分叩けるが、相手もそれはわかっているのでノコノコ近づいてきたりはしないだろう。 MEPEに対して特に有効な武装がないのも痛い。発動されたら回避に専念した方がいいだろう。 この機体に限らず、高機動同士の戦いはBDの仕様上逃げる方が不利なので、付かず離れずの距離を保ち、追いかけながら射撃戦をするといい。 特にヴェスバーモードの時はその狙い目だが、無闇に格闘を狙う必要はない。ヴェスバーを喰らってダウンを取られ、またやり直しになる方が面倒。 耐久力の低さからBRズンダでも3回決めれば落とせるので、チャンスはしっかりものにしたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だとインパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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午前中 AM3 30 ドモン起床。庭で修行。 AM5 45 ロラン起床。朝食作り。 AM5 50 変態仮面s、家に侵入。ドモンによって粛清される。 AM6 00 ギンガナム起床。ガンダム一家の家に行く。 AM6 35 アムロ、シロー起床。ギンガナム到着。 AM7 00 朝食。起きて来た者から食べる。ギンガナムはキラの分を食べる。 AM7 00 コウ、ヒイロ,ウッソ起床。 AM7 05 カミーユ,シーブック,キラ、アル起床。 AM7 10 ガロード,ジュドー起床。 変態仮面s、復活。田代的行為を試みるが、兄弟達に殺られる。 初代変態仮面:アムロのガンダムハンマーで粛清。 変態赤眼鏡:朝食を奪われた怒りに燃えるキラの手で粛清。キラはここで発散する。 ライトニング仮面:ヒイロの銃撃で(ry 仮面レス変態仮面:ドモンの石(ry AM7 30 アムロ、シロー出勤。 AM7 40 カミーユ,シーブック,キラ、コウ出発。 AM7 50 ジュドー,ガロード,ヒイロ、ウッソ出発。 AM8 00 アル出発。ロラン、朝食の後片付けを済ませる。ギンガナム、月に帰る。 AM8 10 ∀ガンダム洗濯出撃。 AM8 30ロラン出勤。 ここから変態仮面sはずっと盗撮とか。(ロラン、シャクティ,そこらへんのょぅじょ等) ドモンは大抵修行をしたりして過ごす。 164 名前:通常の名無しさんの3倍投稿日:03/07/17 19 45 ID ??? 午後 PM3 00 アル,学校から帰る。 PM4 00 中学生組,学校が終わる。 ジュドー:ビーチャ達やプルsと遊びに行く。たいてい悪巧み。 ガロード:ティファとデートorジュドーとかと一緒に悪巧みしに行く ウッソ;盗撮or酒楽隊の皆様におもちゃにされる ヒイロ:何か危険な任務orリリーナの『護衛』 PM4 30 高校生組、学校が終わる。 シーブック;カロッゾパンにバイトに行く。朝パン主義を叩き込まれる。 カミーユ:部活(ホモアビスか空手)orフォウかファとデート キラ:フレイに呼び出され、(ry なことをされるorラクスとデート(女装) PM5 30 中学生組,帰宅。 シロー:仕事終わり。アイナとデート。 コウ;ラグビー部の活動。モンシア先輩にしごかれる。 PM6 00 家族のほとんどが家に帰る。 カミーユとドモンのガンダムファイトが行われる。 バーニィ,ミンチになる。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 日常 記録